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RMCとRMXの違い

「ロールマスター・クラシック」を発売してからまもなく、ロールマスター・クラシックのルールをまとめて1冊だけで遊べるようにした「ロールマスター・エクスプレス」が発売されました。そのため、この2つの製品のどこが違うのかで混乱してしまった方もいらっしゃったようです。そこで皆さんがどちらを選べばいいのかを決められるように、こちらにその違いをお知らせいたします。

まず比較を始める前にお知らせしたいのは、RMCの「種族」や「冒険職」や「呪文リスト」など中心となるものの多くが、RMXで(すべてではありませんが)その内容が減っているということです。また、「エクスプレス・アディションズ」というPDF製品シリーズで多くのの新 しいデータやオプションルールを提供しており、これはRMCとRMXの両方で利用することができます。

システムの項目 ロー ルマスター・クラシック(RMC) ロー ルマスター・エクスプレス(RMX)
プレイするのに必要な本 RMCで遊ぶためには・・・
RMCのコアルールブック 3冊が必要
「RMCキャラクターロー」
「RMC スペルロー」

「RMCアームズロー」
RMX 1冊だけでゲームが可能。

ただしルールを縮小版にしただけではRMCの欠点がそのまま残ってしまうため、欠点を補うためにいくつかの項目に手を加えてある。

能力値 RMCのキャラクターには10個の能力値があり、向上能力(【体力】,【器用】,【自律】,【記憶】,【思考】)と主要能力(【筋力】,【敏 捷】,【威厳】,【霊感】,【共感】)の2つのグループに分かれている。

能力値はランダムに決定され、これによってキャラクターのさまざまな特徴が表現されることになる。各能力値は種族ごとの修正を加えた能力値ボーナ スを持っており、これは技能ボーナスの一部として扱われている。

成長点はさまざまな技能のランクを上げるために利用され、その値は向上能力に依存して決定される。

RMXのキャラクターには10個の能力値があり、向上能力(【体力】,【器用】,【自律】,【記憶】,【思考】)と主要能力(【筋力】,【敏 捷】,【威厳】,【霊感】,【共感】)の2つのグループに分かれている。

もちろんこれはRMCの10個の能力値と同じではあるものの、一番の違いとしてはRMXでは主要能力と向上能力の両方とも最初に作成した能力値をそのままずっと利用することである。

成長点(DP)は能力値に依存して決定されるわけではなく、レベルごとに得られる成長点は固定値となっている。すべてのキャラクターは各レベルで 35点の成長点を受け取り、技能ランクを修得してゆくことになる。

種族 RMCのコアルールブックの「キャラクターロー」ではプレイヤーが選択可能な種族を11 種類(人間が2種類,エルフが3種類,オークが2種類,ハーフエルフ,ドワーフ,ハーフリング,トロール)提供している。

各種族にはそれぞれ特徴がいくつか設定されており、10個ある能力値や抵抗判定への修正値の違いや回復率や耐久力成長や最大耐久点などに違いがあ る。

RMXではRMCにある種族の中から、ファンタジーに登場するお決まりの種族として4種類(人間,ウッドエルフ,ドワーフ,ハーフリング)だけを 提供している。

これらの種族についてはRMXでもRMCが提供するものとほとんど同じ内容になっており、何も手を加えなることなく双方でそのまま利用できるよう になっている。

ただしRMXでは耐久点の扱い方が変更されており、この点は下にある「耐久力鍛錬」の項目で詳しく扱っている。

冒険職 RMCコアルールブックの「キャラクターロー」には20種類の冒険職があり、そのうち 15種類は魔法を使う冒険職となっている。

この15種類の魔法使いの冒険職の内訳は、セミ・スペルユーザー(兼業魔法使い)が3種類、ハイブリッド・スペルユーザー(複合魔法使い)が3種 類、それ以外がピュア・スペルユーザー(専業魔法使い)となっている。

技能の修得に必要となる成長点コストは、それぞれの冒険職ごとに各技能すべて別々のものが設定されている。

RMXの冒険職にはファイター(戦士),シーフ(盗賊),アニミスト(まじない師),マジシャン(魔術師)の4種類があり、これはファンタジーの 世界設定としては標準的な冒険職となっている。この内、アニミストとマジシャンは魔法使いだが、ファイターとシーフは魔法使いではない。
技能の修得に必要となる成長点コストは、それぞれの冒険職ごとに各技能すべて別々のものが設定されている。
技能 RMCには28個の主要技能があり、さらにオプション・ルールとして43個の副次技能が 存在する。この副次技能をどのように組み込むかについてはGMは決定する。各技能にはそれぞれ1つか2つの能力値が割り当てられており、それらの能力値 ボーナスの平均値を技能ボーナスとして加えることができる。

ただし、ゲーム中に利用できる技能についての最終的な決定権を持っているのはGMだけとなっている。

呪文リストの入手方法も耐久力鍛錬と同じようにRMCとRMXでは大きく異なっており、下にある項目でこの点を扱っている。

RMXには全部で28個の技能がある。これらの技能のほとんどはRMCの主要技能と同じものではあるが、そのうち4つの技能は副次技能のうち重要 と思われる技能と入れ換わっている。

利用する技能をGMが決定する際、これらの副次技能と「エクスプレス・アディションズ」で提供している18個の追加技能の合計で 46個もの技能の中から容易に選択することができるようになっている。

ただし技能の数を初期の28個から増やす場合、GMは技能を2つ追加するごとに各レベルごとに得られる成長点を1点追加(上限50点)しておくこと が推奨される。

耐久力鍛錬 RMCでは、各種族ごとにその種族の者が持つことのできる耐久点(ヒットポイント)の最大値が決まっている。また耐久点決定用のサイコロの種類も 種族ごとに決まっており、〈耐久力鍛錬〉技能のランク1つごとにそのサイコロで判定を行ないその結果を基本耐久点(BHT)に加算するようになっている。

基本耐久点(BHT)は、キャラクターの【体力】能力値の10%(端数切り上げ)と耐久点決定用のサイコロで判定した結果(〈耐久力鍛錬〉技能1 ランクごとに1回)の全てを足し合わせたものとなっている。

総合耐久点は、キャラクターの【体力】能力値ボーナスを100分の1(パーセント)にしたもの(ボーナスが+20ならば20/100=0.20) を基本耐久点(BHT)に掛け合わせて端数を切り上げることで求められる。

例えばキャラクターの【体力】能力値ボーナスが+20で基本耐久点(BHT)が30であった場合、総合耐久点を求めるために以下のような計算を行な うことになる:

総合耐久点 : 30 + (30 x 0.2) = 36点
RMXでは、各種族ごとの耐久点の最大値についてはRMCと同じだが耐久点の算出方法は異なっている。耐久点決定用サイコロで判定を行なってラン ダム性を出すのではなく、耐久点決定用サイコロの目の最大値の半分に+1をした分(耐久力決定用サイコロが10面ダイス(D10)なら各ランクごとに6 点)ずつ〈耐久力鍛錬〉の各ランクごとに耐久点を追加するわけである。

キャラクター作成時の基本耐久点は、耐久点の種族最大値の20%(種族最大値が110点なら22点)に、〈耐久力鍛錬〉技能の各ランクごとの固定 値(上記で説明したもの)と、さらにキャラクターの【体力】能力値ボーナスを加えたものとなる。

例えばキャラクターの耐久点の種族最大値が110点で【体力】能力値ボーナスが+20、〈耐久力鍛錬〉技能が4ランクあり耐久点増加が1ランクごと に6点であった場合、以下のような計算を行なうことになる:

総合耐久点 : 22 + 24 (6 x 4ランク) + 20 = 66点

【体力】能力値ボーナスを加える前の時点で、キャラクターの耐久点が種族最大値を超えていてはならない。

冒険職レベルボーナス RMCでは、専業魔法使いと複合魔法使い以外の冒険職であれば1レベルごとにすべての武器技能に対し て+1~+3のボーナスを一律で受け取ることになり、専業魔法使いと複合魔法使いの冒険職であればすべての呪文詠唱に対して+1のボーナスを受け取ること になる。

またRMCには冒険職レベルボーナスの適用範囲を広くするオプションルールもあり、戦闘技能や呪文詠唱以外の技能に対してもボーナスを与えること もできる。

RMXでも基本部分のボーナスはRMCと同じように受け取ることができる。つまり、専業魔法使いと複合魔法使い以外の冒険職であれば1レベルごと にすべての武器技能に対して+1~+3のボーナスを一律で受け取ることになり、専業魔法使いと複合魔法使いの冒険職であればすべての呪文詠唱に対して+1 のボーナスを受け取ることになるということである。
呪文 「RMCスペルロー」には、「キャラクターロー」で作ることができる冒険 職で必要になる呪文(専用呪文)がすべて掲載されている。またそれ以外にも、各魔法界ごとに公開呪文や秘伝呪文や邪悪系呪文が設定されている。

「RMCスペルロー」には、3つの魔法界すべてについてそれぞれ公開呪文の10リスト、秘伝呪文の10リスト、邪悪系呪文の5リス ト、兼業魔法使いの専用呪文の3リストが用意されており、専業魔法使いの専用呪文も専業魔法使いの冒険職1つにつきに6リストずつ用意されている。

またRMCのスペルローには呪文を利用する数多くのルールが掲載されており、呪文詠唱時に取ることのできる選択肢を数多く提供してくれている。

RMXにはアニミスト(まじない師)とマジシャン(魔術師)用のすべての専用呪文リストが掲載されており、さらにRMXで利用できる2つの魔法界 について公開呪文の5リスト、秘伝呪文の4リストが用意されている。

「RMCスペルロー」の呪文リストでは50レベルまで扱っているが、RMXの呪文リストでは10レベルまでとなっている。ただし、 RMCとRMXで呪文リストが異なっているわけではないので、「RMCスペルロー」を利用することでRMXでも50レベルまで呪文リストを 拡張することが可能となっている。

呪文リストの入手 RMCにおける基本的な呪文の修得方法にはランダム要素が含まれてはいるものの比較的簡単である。まずプレイヤーは覚えたい呪文リストのランクを 何ランクか修得して、修得したランク1つごとに+5のボーナスを加えてパーセント判定を行なう。この判定結果が100と同じかそれ以上の結果であればキャ ラクターはその呪文リストを覚えたことになる。何かの呪文リストを覚えようとしているキャラクターは、そのリストを覚える判定(その判定結果が成功であろ うと失敗であろうと)を1度は行なってからでなければ、他のリストを覚えようと試みることはできない。

魔法を使う冒険職が受け取ることができる呪文詠唱ボーナスはすべての呪文リストに適用され、魔法使い系の冒険職(専業魔法使いと複合魔法使いの冒 険職のみ)の合計のレベル数がボーナスの値となっている。

また、これ以外のオプションルールを利用して呪文リストを入手することも可能となっている。

RMXでは、各呪文リストはそれぞれ別々の技能として扱われる。キャラクターに呪文リストを覚えさせようとする場合、呪文リスト1つごとに別々の 技能としてランクを修得しなければならない。ただし、1レベルごとに修得可能な呪文リストのランク数は3ランクまでとなっており、また修得可能な呪文リス ト数は1レベルごとに合計5つまでとなっている。つまり、呪文リストの合計ランク数は1レベルごとに最大で15ランクまでということになる。

魔法使いが呪文を唱えるときには、呪文リストのランク数,利用する魔法界の能力値ボーナス,レベルボーナスの3種類の各修正値を足したものを呪文 詠唱ボーナスとして受け取ることになる。

戦闘 「RMCアームズロー」には、30種類の武器攻撃表,13種類の一般攻撃表,さまざまな 種類の痛打表,しくじり表といったものが掲載されている。うんざりする戦闘は、これで解決。

また「RMCアームズロー」には、RMCのために特別に設計された特製の戦術イニシアチブ・システムが載せられている。これは行動 パーセント系システムで、戦闘中に行なわれる行動に臨機応変に対応することが可能となっている。

さらに、冒険の途中に登場させることのできる100を超える動物・怪物もこの本で扱われている。

RMXの戦闘システムは縮小版となっており、簡易版の攻撃表が8つと11種類の痛打をまとめた痛打表が3つ掲載されている。

また、縮小版ではあるもののRMXもRMCと同じ戦術イニシアチブ・システムを持っている。

さらに、冒険の途中に登場させることのできる23種類の動物・怪物がRMXでは扱われている。

経験値 RMCはとても詳細な経験値システムを持っている。ダメージを受けたり与えたり、呪文を唱えたり、アイデアを出したり、何らかの行動や行為をした り、遠くに旅に行ったりといったことなどを基準として経験値を受け取り、初めて遭遇するような珍しい状況であるならさらに受け取る経験値が増えることもあ るというシステムとなっている。 RMXは目標達成基準の経験値システムを利用している。基本的に冒険には個人またはパーティの目標がいくつか設定され、その目標の達成難易度に応 じて何点の経験値を受け取ることができるかが決定される。このシステムを利用することで、GMはどんな状況が発生したとしても経験点を与えることが可能に なる。
その他の項目 RMCにはゲーム中の全ての場面に対応するオプションルールが数多く掲載されている。これらのオプションルールを利用することで、ゲームをカスタ マイズしてみたいと思ったときにそれが簡単にできるようになっている。 RMXは、費用をかけずに1冊だけでゲームができるようになっている。また上記にある特徴に加えて、宝物作成の簡易ルールと、お試し用の冒険シナ リオも用意されている。