TRPGセッション全般にいえることではありますが・・・
美味しいお菓子とさっぱりしたお茶があれば何もいらない?!
こちらではプレイヤーが知っていると便利なキャラクター作成やGMのシナリオ作成、マスタリングの秘訣(Tip)をご紹介いたします。
主に、ハープライトなどの無料配布PDFから加筆修正してお届けいたします。
(2010年1月現在試験公開中です。ご了承ください)
■ハープで確実に習得させたい技能一覧
★★★★★<耐久力鍛錬>
★★★★☆<魔力鍛錬>呪文を使用する冒険職のキャラクター
★★★★★<知覚>
★★★★★<抵抗術>肉体、精神、魔法
★★★★☆<武器技能>近接武器、遠隔武器
■ハープであると便利な技能一覧(発想を逆転するとないと不便または死んでしまう)
★★★★☆<装具修練>
★★★★☆<治療>
★★☆☆☆<登攀>
★★☆☆☆<跳躍>
★★☆☆☆<水泳>
★★☆☆☆<薬草師>
★★★☆☆<尾行&隠密>
★★☆☆☆<魔法アイテム操作>
■ハープで防御を重要と考えるならば、盾にパンツ(重い鎧をあきらめる)がよい
装具修練がないと(仮にあっても)、重い鎧は呪文を唱えたり、移動したりするときのペナルティになるので、盾熟練を買い、盾を装備したら、あとはパンツ(などの重くない服)だけがDB(ディフェンスボーナス)が高く、自由に行動できるキャラクターとなることが知られています。
■強化能力(タレント)でお得と考えられるもの
〔鋭敏知覚〕<知覚>判定すべてに+10なので、オススメです。知覚は大切です。
〔電撃的反応〕イニシアチブ判定に+5なので、先手を取れるのでよいです。
〔盾熟練〕DB(ディフェンスボーナス)を上げるのに非常に有効です。盾はいいものです。
〔高速装填〕弓や銃を扱うキャラクターには必須といっていいでしょう!!
■運命点(フェイトポイント)
生まれたときに3点もっています。
大切にすることより、ここぞというタイミングで使う勇気が重要です。
死にそうになってから使うことができます。が、効果的にダメージや朦朧や出血を入れたいときに使う方が効率がよいようです。
・判定に+50(1ラウンド)(運命点1)
・判定に+100(1ラウンド)(運命点2)
・防御ボーナスに+50(1ラウンド)(運命点1)
・防御ボーナスに+100(1ラウンド)(運命点2)
・受けた痛打判定の結果に-25(運命点1)
・受けた痛打判定の結果に-50(運命点2)
※生死にかかわるときなど、重要な局面でしか運命点は使えません。
判定の成否がキャラクターに即座に多大な影響を与えるときにのみ使用できます。
OK!→敵に大ダメージを与えたい、敵に受けた痛打を減らしたい、治療を必ず成功させたい
NG!→アイテム製作など緊張状態をともなわない一般的な状況